人物一覧

シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐(怒首領蜂) 名言数 6

生 1997年ケイブが開発した業務用縦スクロールシューティングゲーム。1997年稼動開始。発売元はアトラス。...-ウィキペディア

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ご苦労だった・・・と
言いたいところだが、
君等には消えてもらう。
実は今まで戦っていた
機械化惑星人の正体は
消息不明とされていた、
味方艦隊だったのだ。
君等は何も知らずに仲間を
殺して来たのだよ。
しかしそれは、
私の筋書どおりなのだ・・・
あとは君等を始末すれば
私の計画は完成する。
これからは私の最強の
特別戦闘部隊をもって
君等を抹殺するので
よ ろ し く。

「怒首領蜂」の2周目開始時デモの有名すぎる台詞。

よくもここまで来たものだ
貴様らは私の全てを奪ってしまった
これは許されざる反逆行為といえよう
この最終鬼畜兵器をもって
貴様等の罪に私自らが処罰を与える
死ぬがよい

『怒首領蜂 大往生』より、緋蜂登場前のデモの台詞。

ご苦労だった・・・と
言いたいところだが、
君等には消えてもらう。
貴様等は知らんだろうが
我が1000年の闘争は
ここで勝利と言う終焉を迎える
これから貴様等は
なんの手助けも受けず、
ただひたすら、死ぬだけだ。
どこまで もがき苦しむか
見せてもらおう。
死 ぬ が よ い

PS2版『怒首領蜂 大往生』より、デスレーベルモードの1周クリア後に表示されるメッセージ。

ビックバイパーT-301 名言数 1

『グラディウスV』の自機。1P側は青、2P側は赤。 独自のオプション操作システムを持つことが特徴。

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ありえない、何かの間違いではないのか?

『グラディウスV』のデモ内で突如もう1体のビックバイパーが現れた時の台詞。
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星の王子さま 名言数 18

生 (初版)1943年4月6日
フランス人の飛行士・小説家であるアントワーヌ・ド・サン=テグジュペリの小説である。彼の代表作であり、1943年にアメリカで出版された。 2015年現在、初版以来、200以上の国と地域の言葉に翻訳され、世界中で総販売部数1億5千万冊を超えたロングベストセラーである。...-ウィキペディア

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ぼくは、あの星のなかの 一つに住むんだ。
その一つの 星のなかで 笑うんだ。
だから、きみが夜、空をながめたら、
星がみんな笑ってるように 見えるだろう。
すると、きみだけが、笑い上戸の星を見るわけさ。

王子様の別れの言葉

あんたが、あんたのバラの花を
とてもたいせつに思ってるのはね、
そのバラの花のために、ひまつぶししたからだよ

人生は素晴らしい

ヒイロ・ユイ 名言数 4

ガンダムWの主人公でクールで無口な性格で並外れた生命力を有している 本当は優しい性格

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お前を…殺す。

死ぬほど痛いぞ

ゼロが見せる未来・・・・・・
俺には実現できる。

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天上天下 名言数 2

鉄拳(ナックル・ボム)と言う名のケンカ屋、 凪宗一郎とボブ牧原は、最強を目指し文武両道を誇る統道学園に入学する。 普段は"氣"の無駄な発散を制御するために小学生のような躯をしている棗真夜と、「龍門・龍眼」の持ち主である妹の亜夜。 そして彼らを葬ろうとする執行部とは?学園で最強を名乗るため、二人は強敵に立ち向かう。学園での出会いは、二人の運命を戦場へと導いていく。 2007年現在もウルトラジャンプにて掲載中。

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ケンカの大先輩としてアドバイスして、1つアドバイスしてやる
俺はケンカの真っ最中仁はよけーな事なんざ考えねェ
「ブッ殺ス!!」
・・・・それだけだ。
じゃねーとやられちまうからだ・・・・
相手にじゃねェ
俺自身にだ

棗亜夜が執行部の田上士郎との戦闘中、自分の龍眼の能力が開眼され
人を壊す楽しみに目覚めてしまう。
結果、田上士郎をめちゃくちゃにぶちのめし、
その罪悪感に襲われているときに凪宗一郎が
”ケンカとは?”についてアドバイスしてくれているところ。

ケンカはビビッた奴の負け
たとえ相手をブチのめしてもビビッたら負けだ
ボコボコにされて、ツバ吐きかけられて
どんなヒデェ目にあっても
ビビらなけりゃ、こっちの勝ちなんだよ

棗亜夜が執行部の田上士郎との戦闘中、自分の龍眼の能力が開眼され
人を壊す楽しみに目覚めてしまう。
結果、田上士郎をめちゃくちゃにぶちのめし、
その罪悪感に襲われているときに凪宗一郎が
”ケンカとは?”についてアドバイスしてくれているところ。

ケヴィン・ローズ 名言数 1

digg.comの創業者。

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僕らがひどく負けるとしても
やるだけのことをやって負けるんだ


人に話す前に何事も自分で文章にしてみるというのは大事とよくいうが、かく言う自分はまとめるのは苦手なほうだがこれはおいておいて、自分の文章に書き直すと、↓です。
ACID属性
A Atomicity (原子性)
すべてが完全に実行されるか、処理が完結しない場合には元の状態に戻る
>やってみてわかること第一段階、デッドロック>タイムアウトを待って鯖を固まらせるな、waitforgraph(待ち合わせ表)を用いて或いはjoinしてデッドロック能動的or事前に制御。
しかし、運用時SQL直利用等で決して崩されてはならない。
C Consistency (一貫性)
処理の順番に関わらず結果が同じになる
>やってみて分かること第一段階、最初から処理の順番決めておく。
I Isolation (独立性)
他のトランザクションの影響を受けない
>やってみて分かること第一段階、むやみにマルチスレッドを作って毛玉を作って、デッドロックさせるな、最初はシングル、キュー・メッセージ(直列化シリアライズ化)処理で。
D Durability (耐久性)
いったんトランザクションが完結したら障害が発生してもデータの状態が変化しない
>やってみて分かること第一段階、2フェーズコミットよりむしろ、オブジェクトを自分のタモトに持ってくるRPCで。